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Gamification en santé : une tendance croissante

par Rémy Teston

Tribune du 16 janvier 2014 pour le Club Digital Santé


 

Depuis de nombreux mois, la gamification envahit l’univers de la santé avec l’apparition de nombreux jeux ludiques ou serious game pour les professionnels de santé ou à destination des patients. Exploration.

visuel_gameCommençons par une petite définition. Le mot gamification, traduit en Français par « ludification », désigne l’utilisation de la logique et de la mécanique des jeux pour résoudre des problèmes de la vie quotidienne et obtenir l’implication du public dans le processus. Un phénomène qui prend de l’ampleur en France, où la gamification a notamment envahi le secteur de la santé.

Des programmes de formation pour les professionnels de santé

Après la formation en ligne ou e-learning, les serious games deviennent un nouveau moyen de formation pour les professionnels de santé. Aujourd’hui, ils ont de plus en plus recours aux jeux vidéos pour se former ou parfaire leurs connaissances. Le concept est simple : par la mécanique du jeu vidéo, apprendre en s’amusant.

Un des premiers serious games dans le domaine médical conçus aux Etats-Unis a été Pulse, qui permet de former les infirmiers et médecins en les mettant en situation de soigner un patient :

D’autres serious game ont émergé depuis en France. On peut citer SIMUrgences module de formation des urgentistes et cardiologues à la prise en charge d’urgence cardiaque, SCA Life outil de simulation médicale novateur dans la prise en charge du syndrome coronarien aigu (SCA), ou Florence premier sérious game dédié à la pratique de soins infirmiers.

Des outils pour accompagner les patients

Les serious game et autres jeux ludiques à destination des patients sont également de plus en plus nombreux. Ils peuvent être utilisés dans le cadre de programme d’éducation thérapeutique, en rééducation ou dans le suivi d’une pathologie

En matière d’éducation thérapeutique, la plateforme Gluciweb est un bon exemple. Cette plateforme propose plusieurs serious game pour promouvoir et faciliter l’éducation thérapeutique dans le diabète de type 1. Des parcours de soin virtuels peuvent également être proposés aux patients comme le parcours de soin virtuel en oncologie lancé récemment par le laboratoire Pfizer.

Autre exemple intéressant, le projet Az@game qui permet notamment de mesurer l’évolution de la maladie d’Alzheimer et pathologies assimilées, favoriser l’activité physique des patients, stimuler les capacités cognitives et maintenir le lien social.

Le serious game est également utilisé pour la rééducation des patients. Dans le cadre du projet MoJOS (Moteur de Jeux Orientés Santé), le groupe Genious propose des serious game en santé pour accompagner les patients post AVC dans leur rééducation. Plusieurs jeux sont actuellement à disposition :  Voracy Fish pour la rééducation fonctionnelle du membre supérieur, Birdy Balloon et Crazy Balance permettant aux thérapeutes de sélectionner la/les zones qu’ils souhaitent travailler

Le Serious Gaming : une technique efficace

Le Serious Gaming consiste à détourner un jeu vidéo dans une optique sérieuse. Cette technique est particulièrement efficace afin de toucher les jeunes générations qui ont déjà une connaissance des jeux vidéo et possèdent une culture « gaming » importante. Rappelons que près de 55% des français jouent régulièrement aux jeux vidéo dont une majorité de 18-25ans (étude SNJV, décembre 2012).

En septembre dernier, la Croix-Rouge a utilisé parfaitement ce serious gaming en détournant le jeu vidéo GTA. Le Serious Game Licence to Heal a ainsi repris tous les codes de GTA (vocabulaire, décors, abréviations…) afin de rappeler aux joueurs les gestes de premiers secours en cas d’accident de la route.

Un véritable outil de marketing relationnel

La gamification est également devenue une tendance marketing. Selon Gabe Zichermann,  auteur de plusieurs livres sur le sujet, « la gamification ajoute l’idée de plaisir aux cinq « P » du marketing : produit, prix, place (lieu), promotion, people (consommateur ou cible). » Selon lui, le jeu peut rendre toute activité amusante et permet ainsi d’obtenir l’implication des personnes dans des actions qu’ils n’ont pas forcément envie d’accomplir.

Au-delà des ressorts ludiques, la gamification est un outil de conquête et de fidélisation de consommateurs, qui sont aussi incités à revenir sur le site de la marque pour jouer à nouveau et obtenir un statut ou des gratifications. Dans le domaine de la santé, elle permet également une meilleure mémorisation des messages liés à une pathologies ou un produit.

D’autres tendances de la gamification envahiront prochainement le domaine de la santé comme les advergame ou les jeux mobiles donc soyez attentif !

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Tribune du 16 janvier 2014 pour le Club Digital Santé

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